Архив рубрики: быстрая разработка

Продолжим про разработку курсов силами экспертов

Хочу продолжить тему, начатую в публикации «Разработка курсов силами внутренних экспертов компании»: http://i-elearning.ru/wordpress/razrabotka-kursov-silami-vnutrennix-ekspertov-kompanii.html

 

Накопал такую идею (и творчески доработал): проводить внутренние конкурсы на позицию эксперта в определенной области. Победители получают это гордое звание ЭКСПЕРТ на год, вывешиваются на “доске почёта” на портале компании, получают надбавку к зп 30–50% и лицензию к авторскому средству (также приглашение на обучение педдизайну и верстке курсов). Тут же где-то можно добавить членство в закрытом клубе (сообществе) «eLearning-эксперты». Взамен они актуализируют курсы по своей теме и генерят полезный контенты (ответы на часто задаваемые вопросы, тесты, hardskills.

Насколько это жизнеспособно, и есть ли еще простые, но эффективные способы привлечь экспертов к разработке курсов? Вот эта тема пока для меня очень открыта, т. к. я привык к другим подходам и в этой компетенции сейчас вижу свое развитие.

 

Удачи!

 

Павел Безяев.

МКС: три недели – полёт нормальный!

Сегодня хочу просто поделится приятными новостями из жизни.

Вот первая фотография нашей дружной команды:

МКС2

Это мой дружный отдел МКС!

Кто еще не в курсе – МКС – Мастерская киберсистем!

Как команда мы существуем всего с 18 марта 2013, а уже успели сделать первый курс (пилотная версия) и этот курс сегодня был показан руководству. Отзывы очень положительные, хотя работать есть над чем. По объёмам курс на 3 месяца работы подобной команды, но мы как-то уложились в 3 недели (не считая работы по внедрению LMS) 🙂

МКС – мегакиберкоманда 🙂

Вот скрин из нашего курса “Директор кибермаркета”:

dirkm1

Потом планирую выложит курс на обозрение экспертов e-learning для сбора обратной связи.

И вам всем удачи!

Павел Безяев.

 

 

 

Советы начинающему разработчику курсов – 2

Продолжаю линейку публикаций для тех, кто решил организовать разработку курсов в компании или вузе.

Последнее время стали популярными дискуссии по поводу выбора между медленной (качественной) и быстрой (шаблонной) разработкой курсов. Понятно, что эта тема будет становиться всё актуальнее – объемы стремительно возрастают и учебного контента требуется всё больше и больше, а потребитель (обучаемый) при этом становится всё более искушенным (листать слайды с текстом и картинками им уже скучно).

 

Вот некоторые базовые идеи по поводу того, как можно организовать процесс разработки, чтобы удовлетворить обе потребности (скорость и приемлемое качество):

 

  1. Жестко придерживаться критериев определяющих необходимость разработки курсов (тут: http://i-elearning.ru/wordpress/razrabotka-kursov-silami-vnutrennix-ekspertov-kompanii.html) и принимать в разработку только проверенные запросы – это позволит избежать пустой траты времени и ресурсов на разработку ненужных курсов.
  2. Среди курсов выбираются «флагманские», которые будут выполнять функции PR технологий дистанционного обучения и становиться источником решений для остальных курсов.
  3.  Флагманские курсы делаются максимально креативными с использованием самых передовых идей педдизайна. В этих курсах могут использоваться нестандартные шаблоны, персонажи и подходы изложения материала – всё, что необходимо для наиболее эффективного достижения цели обучения.
  4. Удачные и наименее трудоёмкие идеи тиражируются в «типовые» курсы. При этом, удачные вовлекающие элементы («наживка», юмор, задачи для переключения) можно копировать в типовые курсы почти без изменений в случае, если понятно, что у них разная целевая аудитория с флагманским курсом, а вероятность одновременного изучения минимальная. В остальных случаях элементы адаптируются с минимальной трудоёмкостью.
  5. Флагманские курсы должны выпускаться не реже 1-2 раз в год.
  6. Для типовых курсов должны использоваться:  стандартный шаблон курса, типовые персонажи, наборы типовых иллюстраций (библиотека фотографий кибермаркета и т. п.).
  7. При проектировании сценария курса всегда исходим из целей обучения и специфики целевой аудитории. Игровой подход является основным для достижения вовлеченности, но не всегда является приемлемым (трудоёмкость, снижение значимости материала, «размывание» материала). Курс может быть линейным, но с четко обозначенными целями, которые может достичь обучаемый,  с качественными и лаконичными примерами, что обеспечит вовлеченность сотрудника.
  8. Типовой сценарий курса:
  • Приветствие, краткая информация о курсе.
  • Цели курса (тут же можно рассказать, какие перспективы открывает освоение и использование данного материала).
  • *«Наживка» – например, игровая задача, которую надо будет решить по ходу курса или в конце курса, или интересный пример из практики, который может возникнуть и с обучаемым, и оптимальное решение, которое можно будет найти, изучив курс, можно пример успешной карьеры и т. п. (использование этого элемента зависит от целей курса и не должно существенно увеличивать трудоёмкость).
  • Структура курса:
  • Иллюстрированные слады с основным материалом.
  • После каждого блока информации (в зависимости от структуры) хорошо предлагать 1-3 вопроса для самопроверки, чтобы «будить» обучаемого и переключать его внимание.
  • Если курс содержит элементы работы с программным обеспечением, то после каждой демонстрации работы должны предлагаться линейные симуляции, для закрепления (если в курсе курс более чем на 60% состоит из обучения работе с ПО, то он делается в Adobe Captivate).
  • В конце курса должен быть итоговый тест.
  1. Важным фактором успешности курса является качество материала, предоставляемого экспертом. С одной стороны важно, чтобы материал был полным (для поставленной задачи), но при этом структурированным и лаконичным. С другой стороны правильно подготовленный авторский материал сокращает время разработки курса.  Должны быть разработаны рекомендации для экспертов  по подготовке исходных материалов.
  2. Дополнительно:  сейчас наблюдается переход от эпохи доминирования «тяжёлого» контента к эре «живых курсов». Понятно, что есть области знаний (чаще академических), где изменения не стремительны, а большие вложения в качество и оформление учебного контента оправданы. При всех дорогостоящих «фишках» и «наживках» курса, эффект может сойти на нет, если обучаемый понимает, что материал уже не актуален. Ролик в стиле YouTube снятый за пару дней до начала, где реальный  эксперт  (работающий сейчас) делится актуальным опытом, будет более эффективным. Необходимо активно включать в курсы ссылки на  реальные форумы/блоги/wiki по требуемой тематике. Итого, используем шаблоны, четко задаём цель и план обучения, а дальше даём человеку некий уникальный  актуальный (но «легкий»!) учебный контент и вспомогательные материалы, из которых он сам может найти ответы на вопросы, возникающие исходя из целей и задач. Такие курсы дешевле в разработке и при этом очень быстро актуализируются.

  

Удачи!

 

Павел Безяев.

Тесты это скучно?

Вчера прочитал публикацию о том, как большое количество скучных тестовых вопросов вдохновило разработчика курсов на создание интерактивного элемента, в котором выбранные варианты ответов отстреливаются из танка (http://websoft-elearning.blogspot.ru/2013/02/blog-post_10.html) и сразу вспоминалось, как мы решали подобный вопрос еще в далеком 2004 году. Тогда мы тоже столкнулись с тем, что большую часть времени при изучении электронных курсов студентами приходилось сдавать тесты: предстесты, тест после каждой темы, рубежные и итоговые тесты. Веселым это занятие назвать было сложно и только обязательность этого процесса (иначе оценку в зачётку было не получить) заставляла студентов проходить все эти тесты. Стоило обсудить эту проблему, и через два дня у нас уже был первый вариант решения – наш программист написал оригинальное приложение, которое полностью имитировало популярную тогда игру «О, счастливчик!» (потом она называлась «Кто хочет стать миллионером?»). Игру назвали просто – «О, отличник!». Учтено было всё – музыка, три подсказки, наличие несгораемых сумм и т.п. Но главным была универсальность этого приложения – оно было рассчитано под формат тестов, который мы тогда использовали (в LMS WebCT) – любые тесты за секунды конвертировались под формат игры и дальше уже студент мог проходить или обычные скучные тесты или переключиться и отвечать на те же вопросы, но в формате популярной игры. Идея оказалась настолько удачной, что мы даже сами сидели и играли в эту игру, подгружая базы тестов от разных дисциплин и соревнуясь в количестве виртуальных миллионов. Можно использовать и интерактивные преобразования тестовых вопросов и проще – карты, кирпичи для строительства стены, подбор шифра на замке и т.п. Положительных эффектов от таких элементов можно найти несколько, например:

– обычный тест кажется устаревший технологией, но тот же тест оживленный каким-то действием или сделанный в игровой манере воспринимается уже, как интерактивный элемент и повышает вовлеченность обучаемого и общий имидж курса;

– обучаемый переключается;

– трудозатраты на такие вставки ниже чем на другие интерактивные элементы за счёт того, что можно сразу продумать универсальный механизм рассчитанный под 2-3 вида тестовых вопросов и тиражировать его в разных курсах, но тут важно не увлекаться – если один и тот же сотрудник/студент будет постоянно натыкаться на схожий вариант интерактивности теста, то эффект может получиться обратным.

В общем, подходите к отображению обычных тестовых вопросов креативно и ваши  курсы будет лучше при меньших трудозатратах.

P.S. Очень сожалею, что потерял исходник игры «О, отличник!», а то использовал бы её даже сейчас…

  Удачи при разработке курсов!

 

Павел Безяев.

Советы начинающему разработчику электронных курсов

Интересные советы для тех, кто решился делать курсы своими силами (без технической составляющей): http://e-lpro.blogspot.ru/2013/03/blog-post_15.html

 

И еще интересный вэбинар про соотношение времени разработки к качеству курсов (быстрая разработка VS медленная разработка): http://websoft-elearning.blogspot.ru/2013/03/blog-post.html